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2009-09-02

まえのつづき



数字だけだとアレなので実際測定している動画を上げてみました
前回と与ダメが違うのはジャバ分の抵抗減少がないからです

ジャバ装備時与ダメ10~11%アップ、オーブ時11~12%でした
前回いったのは1%ほど過剰でした


ああ、それにしても高耐久の耳が欲しい・・・
2009-08-25

インフェルノ

いつも大規模後すぐに更新していたのですが今回は色々あったので遅れてしまいました

ヘルに篭ってインフェルノセットが揃ったので検証してきました
抵抗減少は敵の魔法ダメージ減少値を除いて、一定の割合でダメージが上昇することがわかってきたので、スキル中最低威力(1次)、中間の威力(1次Ⅱ)、最大威力(3次Ⅱ)で調べてきました
対象はジェイリー、ジャバでダメージ固定です

インフェルノセット
1次  2106
1次Ⅱ3640
3次Ⅱ6416

通常耳靴下
1次  1898
1次Ⅱ3294
3次Ⅱ5823

ダメージ上昇
1次  10.949%
1次Ⅱ10.504%
3次Ⅱ10.184%

ダメージが増える毎に割合が減っていくのは魔法ダメージ減少の影響が薄くなるからかと思います


160↑で分散せず1kを下回るスキルはそうそうないし、火の3次Ⅱより単発の大きいスキルも1つか2つしかなく、これは転職防具やジャバで抵抗を減らされた後なので、オーブ持った皿なら大体11~12%の最終ダメ上昇になるということになります

これはあくまで抵抗減少なので防御力減少はまた別かもしれませんが・・・
2009-05-06

スキルの間隔


1次 10    39
2次 14    45
3次 19    41
4次 16・26  40


1次 16    41
5次 16・31  45
2次   ?
3次 22・38  53
4次 16・37  41


1次 10      39
2次 16・19・22 47
3次 19      45
4次 12・25・37 43


1次 10    39
2次 16    39
3次 21    54
4次 16・31  45

数字はフレーム数(30F/秒)
左はHIT間隔、右は全体のスキル時間

友人が動画を取って調べてくれたのでまとめてみました
全て非コンボ時です
コンボ時のスキル間隔はまたあとで・・・






5/9追記

水の2次が明らかにおかしかったので消しておきました

2009-01-09

火→地、または地→火の変換のタイミング

2色の問題点の属性違いのスキルの繋ぎ方を研究してみました
各属性ともに4次Ⅱ・4次は2HITスキルで、2HIT後の硬直が短いという共通の特性があることに気がつき、2HITのKBで敵との距離も開くので各属性

4次Ⅱ・4次後→石交換→別属性のスキル

と打てば割とスムーズに交換中に反撃を受けずに繋げられるようです
つまり1属性のコンボの最後に4次Ⅱまたは4次を持ってくるような回し方をすれば2色のデメリットが解消されるだろうと考えて実際に試してみました



動画撮影時にラグがおきてしまっていて2段目でちょっと間が空いていますが、それほど属性変換にもたついていないと思います



結論としては

火の4次Ⅱ4次(どちらか一つ)・3次Ⅱ・2次Ⅱ・1次Ⅱからコンボ
  ↓
火4次・または4次Ⅱ
  ↓
石交換
  ↓
地の4次Ⅱ4次(どちらか一つ)・3次Ⅱ・2次Ⅱ・1次Ⅱからコンボ
  ↓
地4次または4次Ⅱ



という感じで回せば石交換のミスも少ないと思います
動画の最後の方のように、MISSを連発して敵が残ってしまった場合、4次の後に3次・2次を繋げていけるようにここら辺のスキルもショートカットに入れておくと便利

PTではまず火高次スキルで攻撃→4次後地高次スキルで攻撃とやってもCTに余裕があり、ほぼ両属性ともに1次Ⅱ・3次・2次を使わずに攻撃していけました
足を止めてスキルを打ち続ける場面でもコンボの最後に4次・4次Ⅱを持ってきて石交換と決めていればかなりやりやすかったです
2008-11-08

ラビナマント

ラビナマントを+4にしたのでいつものダメージ調査
妥協(早すぎですが)して魔法力+13ベースで作ってしまいました(b'A`)b
ちなみにラビナマントは強化しても制限レベルは変わらず、+5には出来ません

以下データ
対称はカイ
右から順に称号ナインテイルズ(魔力+12)・ラビナ、称号ナインテイルズ・精霊、称号夜の隼・ラビナ
上から順に1次、2次、・・・・4次Ⅱ
装備はジャバダガーでダメージ固定
1867 1849 1859
2588 2562 2581
3638 3595 3629
3001 2968 2993
3057 3023 3048
4664 4605 4653
5369 5299 5358
3816 3770 3807

なぜ称号を変えているかというと、ラビナマントに魔法力が+13ついてしまっているので、装備してもほぼ同等の魔法力にするためです
魔法力1程度ではほぼダメージに反映されないと判断してスルー

こうしてみるとラビナマントはその性能に加えてオプションが付くことに意味があるようです
ただ精霊は属性力・火魔法追加ダメージが増える、つまり元の攻撃力があがるのに対し、ラビナは最大最小エンチャと同じに見えるので、最大最小オーブ・杖を持つとこの差は多少埋まってくるかもしれません
まあそれでもラビナの方が若干ダメージは上だと思いますが
属性力や追加ダメージの効果が私のレベル帯に比べればまだ恩恵を受ける装備制限のLv80台だとむしろ精霊の方が強い可能性は高いです
高レベルで上級マスタリが固定値上昇・またはほぼ無意味の職・武器(ガンスリ、弓、皿、ナックルなど)に効果がありそうです
というかそれ以外はむしろ初級分命中がなくなる上に火力も落ちそうです

2色皿なら確実にラビナの方がいいのですが・・・
あれ?2色皿実用化フラグ?もしかして調整で複色可能になる?


・・・(b'A`)bイェーイ☆



気付いた人もいるかもですが、夜の隼・ラビナとナインテイルズ・精霊を比率で比べてみると、1次は0.5%程度なのに対し、3次Ⅱは1.1%ほどのダメージ上昇という結果になっていますが、これは火上級の追加ダメージによるものかと思われます

結論としては良補正のついたベースにしないと現在の金額に見合わない効果のようです(今の相場だと良補正でもry)

コストパフォーマンスの良し悪しを別とすれば火力は上がっていて無駄ではないので、作った以上は使っていこうと思いマス





追記11/23
魔法最小30%イベントが出たので最大最小オーブとストロベリーラッシーを使ってダメ調査

ラビナ(魔力856)  精霊(魔力855)
1次 2151      2154
2次 2992      2986
3次 4212      4195
4次 3471      3461
1次Ⅱ3535      3525
2次Ⅱ5404      5376
3次Ⅱ6222      6188
4次Ⅱ4417      4399

やっぱり最大最小の値が増えると差が縮まります(1次に至っては精霊の方が強い)

さすがですね!計80M使っただけあって驚異的な効果!ラビナマントのおかげで身長が10cm伸びました!!

最大最小が大きいソーサラーだとやはり元の攻撃力が上がるというのは大きいようです・・・
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Author:モムちゃんねる
Lv193 エレマス
生産:Lv39アクセ耳指ルート

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